Chiedi allo sviluppatore – The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Nintendo Italia in queste ore ha pubblicato sul proprio sito ufficiale il nuovo episodio di “Chiedi allo sviluppatore”, una serie di interviste in cui gli sviluppatori Nintendo entrano nel dettaglio dei processi creativi seguiti da Nintendo e degli aspetti per loro più importanti, questa volta dedicato a The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom.

Se siete interessati trovate l’intervista completa sul sito ufficiale a questo link, in nostro articolo vi lasciamo ad alcune delle domande e risposte più significative:

Cosa vi ha spinti a creare un gioco nuovo questa volta?

Aonuma:
In realtà, ho sempre voluto creare una serie The Legend of Zelda in 2D con visuale dall’alto che fosse distinta rispetto ai titoli in 3D come The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Lo stile e l’atmosfera di gioco sono completamente diversi quando la visuale è in 3D e alle spalle del personaggio, rispetto a quando la prospettiva è dall’alto. Volevamo conservare queste differenze nella serie The Legend of Zelda.

Inoltre, ci siamo resi conto che il remake di The Legend of Zelda: Link’s Awakening per Nintendo Switch, sviluppato insieme a Grezzo, era diventato il nostro nuovo punto di riferimento in termini di grafica e atmosfera del gameplay, come titolo The Legend of Zelda con visuale dall’alto per la generazione di Nintendo Switch..

Grezzo aveva trovato un modo eccellente per dare nuova vita all’esperienza con visuale dall’alto in The Legend of Zelda nell’era contemporanea, e questo mi ha fatto pensare che avremmo potuto sviluppare qualcosa di totalmente nuovo e mai creato prima.

Gli sviluppatori di Grezzo erano consapevoli di dover combinare visuale dall’alto e laterale anche durante lo sviluppo del prototipo del “dungeon modificabile”?

Terada:
Dopo aver ultimato il remake di The Legend of Zelda: Link’s Awakening, abbiamo parlato con Nintendo del concetto del “dungeon modificabile”, un prototipo in uno stile simile a quello del remake che ci era piaciuto molto. Dato che il remake di The Legend of Zelda: Link’s Awakening aveva aree sia a visuale dall’alto che laterale, abbiamo dato per scontato che avremmo usato entrambe le visuali anche per questo titolo.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening, però, era ambientato su un’isola di dimensioni ridotte ed era un remake, quindi c’era un limite a ciò che potevamo aggiungere in fase di sviluppo. Quindi in questo nuovo gioco abbiamo creato un prototipo che ci permettesse di ampliare le nostre possibilità.

Sembra proprio che in questo gioco si possano creare le repliche di moltissime cose. Come avete deciso che funzione assegnare a ognuna di esse? Avete stabilito delle regole durante la fase creativa?

Terada:
Pensare a quali repliche creare è stato difficile. Il gameplay prevede di copiare e incollare ciò che trovi nell’ambiente di gioco, quindi elementi che possono essere d’aiuto ma anche d’intralcio. Inoltre devono funzionare sia nella prospettiva dall’alto che in quella laterale.

Aonuma:
Quando combatti contro un nemico, il fatto che sia debole è un vantaggio. Ma se lo vuoi come alleato, è preferibile che sia un po’ più resistente. È naturale che tu voglia degli alleati potenti al tuo fianco, ma per fare sì che questo succeda devi prima sconfiggerli. Se non possono combattere insieme a te, non ha senso che siano presenti nel gioco. Però se riesci a reclutarne uno troppo forte, questo combatterà da solo e le altre repliche sembreranno inferiori… È difficile trovare il giusto equilibrio.

Terada:
Se una replica è troppo utile, le probabilità che tu usi le altre si riducono… Volevamo spingere i giocatori a provare tante cose diverse grazie un’ampia varietà di repliche.

Tantissimi scenari diversi da tenere in considerazione per una singola replica… E nel gioco ce ne sono più di 100, giusto?

Terada:
Esatto. Avendo così tante repliche a disposizione, volevamo accertarci che ognuna di esse avesse delle caratteristiche ben definite, di modo che i giocatori si sarebbero ricordati delle funzionalità di ciascuna. Il nostro scopo era che capissero subito da soli quale replica usare in determinate situazioni.

Sano:
Essere in grado di risolvere da soli un enigma è una parte fondamentale dei giochi di The Legend of Zelda. Tuttavia avere troppa libertà può essere controproducente. Abbiamo fatto di tutto per definire in modo chiaro le funzionalità di ogni replica, in modo da far capire ai giocatori come e dove usarla. Abbiamo progettato tutto con cura affinché i giocatori possano arrivare agli elementi di gameplay che vogliamo provino senza sentirsi persi o confusi.

Tra repliche e sincronia dev’essere stato davvero uno sforzo enorme fare in modo che tutto funzionasse e che tutte queste possibilità si potessero usare senza compromettere il gameplay.

Terada:
Lo è stato. All’inizio del processo di sviluppo abbiamo valutato le restrizioni da mettere al gameplay, dando per scontato che certe cose avrebbero in qualche modo rotto le meccaniche di gioco o avrebbero impedito al gioco di funzionare a dovere. Avevamo varie idee, tra cui quella di limitare a 20 il numero di repliche disponibili in un dungeon. Tali proposte rendevano però impossibili cose che invece in precedenza funzionavano.

Sarebbe stato frustrante per i giocatori non poter riutilizzare la stessa soluzione che aveva funzionato in precedenza. Quindi, un bel giorno, abbiamo deciso di eliminare qualunque restrizione.

Aonuma:
Un tempo ero convinto che allentare le restrizioni in un gioco aumentasse la sensazione di libertà e di crescita. È per questo motivo che i giochi vecchi erano progettati di modo da rimuovere pian piano i limiti imposti all’inizio. Per anni gli sviluppatori di videogiochi come noi hanno creato i loro giochi seguendo questa teoria, e instaurando restrizioni in linea con essa.

Tuttavia, il meccanismo delle repliche di questo gioco a volte può ribaltare questa teoria. Quando si gioca, può essere più divertente non avere nessuna limitazione fin dall’inizio. Quindi ci siamo chiesti: “Cosa vogliamo fare?”, “Sarà meglio togliere le restrizioni?”, e pian piano così abbiamo fatto.

Col passare del tempo, la maggior parte dei limiti che all’inizio reputavamo necessari ha smesso di esserlo. Questo approccio ci ha perfino portati a permettere cose che temevamo avrebbero dato troppa autonomia ai giocatori.

Strano, vero? In un certo senso, la libertà che abbiamo introdotto ne ha richiamata ancora di più.

Un elemento molto importante di questo gioco è che, per la prima volta nella serie The Legend of Zelda, la protagonista è la principessa Zelda.

Aonuma:
All’inizio il protagonista avrebbe dovuto essere Link. Concentrandoci sul gameplay delle repliche ci siamo però resi conto che, se Link copiava e incollava elementi nell’ambiente di gioco, la spada e lo scudo diventavano di troppo. Se hai questi due elementi a disposizione, puoi usarli per combattere. Non ti serve sfruttare la forza dei mostri, giusto?

Terada:
Allora abbiamo pensato: “E se all’inizio i giocatori potessero usare solo le repliche, ottenendo spada e scudo progredendo nel gioco?” Ma anche in questo caso temevamo che, una volta ricevuti spada e scudo, i giocatori avrebbero smesso di usare le repliche.

Aonuma:
E così sarebbe diventato un classico gioco The Legend of Zelda. Quindi che fare? (Ride)

Terada:
Repliche più spada e scudo… Insieme non andavano bene. Avevamo già un’ampia gamma di repliche, quindi abbiamo deciso di concentrarci su quelle per sfruttare il gameplay al meglio.

Aonuma:
In tal caso, dovevamo trovare qualcuno che non combattesse usando spada e scudo. Quale personaggio della serie è adatto a questi poteri e potrebbe sfruttarli al meglio? Non poteva che essere la principessa Zelda.

La mappa è diventata otto volte più grande rispetto a quella di The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Aonuma:
All’inizio era solo quattro volte più grande, poi senza che ce ne accorgessimo… (Ride) Tuttavia, anche se la mappa è molto più grande, mantiene comunque l’atmosfera di un gioco The Legend of Zelda con visuale dall’alto, in cui si può godere del gameplay in un’ambientazione compatta… quindi non è così temibile esplorarla. I giocatori avranno modo di provare una sensazione diversa rispetto all’esplorazione dei vasti ambienti di The Legend of Zelda: Breath of the Wild o The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

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